• Расы
  • Профессии
  • События
  • Сильвари
  • Норн
  • Чарр
  • Асуры
  • Люди
  • Инженер
  • Вор
  • Страж
  • Некромант
  • Рейнджер
  • Воин
  • Элементалист
  • Месмер
  • Хэллоуин 2012
  • ???
  • ????
  • ?????
  • ??????
  • ???????
  • ????????
Сильвари Норн Чарр Асуры Люди
Инженер Вор Страж Некромант Рейнджер Воин Элементалист Месмер
Хэллоуин 2012 ??? ???? ????? ?????? ??????? ????????

FAQ

Индекс материала
FAQ
Особенности Guild Wars 2
Геймплей
Честное разделение контента
Следопыты и Сердца
Динамические сражения, уклонение и блок
Шкала умений и переключение между наборами оружия
Получение умений
Умения, поделенные на уровни
Расовые способности
Режим сраженного и Смерть
Штраф за смерть
Доспехи ломаются
Прицеливание для АоЕ-умений
Воскрешение
Сражения под водой
Святая троица (Урон, Хил, Поддержка)
Бонусы & Состояния: О Бонусах
Бонусы и состояния: О Состояниях
Таланты
Оружие из игровой среды
Игра с друзьями
Выравнивание уровня системой Sidekicking
Гильдии
ПвП: Организованное ПвП
ПвП: Мир против Мира или RvR
Мини-подземелье: Dark Room
Группы и Командиры
Преимущества для сервера
Индивидуальная награда
Квесты с прыжкамs
Подземелья
Аггро и Искусственный интеллект
Рост в уровне
Дополнительный опыт
Соло игра
Воровство мобов
Комбинации между профессиями
Компоненты для апгрейда
Навыки, Traits или Черты
Личная сюжетная линия
Личность
Карма
Создание персонажа
Покраска доспехов
Создание уникального персонажа и красивое снаряжение
Система покраски
Крафт
Система открытия рецептов
Все страницы
Обновлено 09.08.2012 00:40

Конечная цель данной статьи – дать представление как можно большему количеству людей, что Guild Wars 2 не похожа ни на одну другую ММО, в которую вы могли играть.

Вам нравится играть в ММО? Тогда сыграйте в GW2!

Вы ненавидите MMO? Тогда вам обязательно нужно сыграть в GW2!

Источники:

Часть информации взята с ресурса GW2Wiki. Остальное утянуто напрямую с guildwars2.com и блога ArenaNet.

Огромное непонятное чудо с руками – это земная элементаль, босс для игроков 1 уровня. Уже на 15 уровне вам повстречается другой босс - темный сгусток энергии по имени Бегемот. Что касается гигантского дракоши в конце трейлера, он ребенок по сравнению со Старшими Драконами (главные антагонисты ГВ2). Его можно встретить на 50 уровне. Однако, столкнуться со всеми боссами может любой человек. В игре нет ограничений на уровень и контент не требует огромных временных затрат на прохождение. Вам уже это нравится? Тогда продолжаем читать дальше!Огромное непонятное чудо с руками – это земная элементаль, босс для игроков 1 уровня. Уже на 15 уровне вам повстречается другой босс - темный сгусток энергии по имени Бегемот. Что касается гигантского дракоши в конце трейлера, он ребенок по сравнению со Старшими Драконами (главные антагонисты ГВ2). Его можно встретить на 50 уровне. Однако, столкнуться со всеми боссами может любой человек. В игре нет ограничений на уровень и контент не требует огромных временных затрат на прохождение. Вам уже это нравится? Тогда продолжаем читать дальше!


Особенности Guild Wars 2

Динамический контент – прошли дни, когда приходилось искать НПС с восклицательным знаком на голове, который говорил куда идти и что делать, как и многим другим игрокам до и после тебя. Контет ГВ2 генерируется системой динамических событий. Эта система работает беспрерывно. Благодаря ей, для вас мир изменяется, в зависимости от действий, которые вы совершили или совершаете.

Динамические сражения – в игре не будет сражений аля «ударил, отошел, ударил». Если противник произносит мощное заклинание, удара можно избежать, увернувшись, а затем можно продолжить бой.

Сражения под водой – ArenaNet выстроила целую систему для подводных сражений. Вам не придется следить за шкалой, где указано оставшееся дыхание персонажа. На место шкалы приходит быстрое и плавное передвижение под водой. Вы вольны выбрать оружие по душе. А наземные скиллы (умения) заменяться на подводные.

Дамагер, Хил, Поддержка (Святая Троица) – эта система умерла. Ее больше нет. Да здравствует новая идеология ArenaNet! В ГВ2 нет классовых ролей, когда каждый за что-то должен отвечать. Совсем не весело надеяться и ждать, когда в игру зайдет тот необходимый вам для похода человек, чтобы можно было начать играть. Можно собрать отряд из любых профессий, какие вам в голову придут. Если вы общительный человек, то за то же время соберете команду, как и любой другой игрок.

Личная сюжетная линия – во время создания персонажа вам предстоит заполнить его биографию исходя из разнообразных вариантов, которые в свою очередь появляются на основе выбора расы персонажа. Ваш выбор повлияет на личную историю. ArenaNet намеревается вернуть значение личности и героизма в жанр ММО. Вы не будете одним из многих.

WvWvW PvP – в игре есть 2 типа ПвП. Один разработан и придуман в ArenaNet. За бои соревновательного класса ГВ1 получила широкую известность. Второй тип – это сражения трех миров (World vs. World vs. World). 3 сервера сходятся друг с другом каждые 2 недели. Война идет на 4 разных картах, где может уместиться даже 2000 человек. Помимо самих боев в сражениях МвМ присутствуют такие решения геймдизайнеров как захват важных точек, сбор ресурсов, осада замков и т.д.

Выравнивание уровня персонажа – никогда больше вам не придется беспокоиться о том, что вы не можете играть с другом, потому что его персонаж ниже или выше по уровню, чем вы. Система выравнивания уровней автоматически уравняет вас при входе в локации для низких или высоких уровней. Таким образом, неважно какого уровня ваш персонаж – друзья всегда могут играть вместе!

Повышение уровня персонажа – в ГВ2 не нужно набирать на каждый следующий уровень в 2 раза больше опыта. Уровни не растут в геометрической прогрессии. Шкала роста не вертикальная, она горизонтальная. Вам требуется одно и то же количество опыта каждый уровень. За счет чего прокачка идет быстро. ArenaNet хочет разрушить устоявшееся мнение «чтобы играть, я должен гриндить», которое возникает при игре в другие ММО.

Никакой абонентской платы – больше всего поражает то, что ArenaNet не только пересматривает всю механику жанра, но при этом до сих пор не требует помесячной оплаты. Купите коробку с игрой и играйте всегда!

Прыжки – да, совсем забыл. ДА, в игре можно прыгать. ArenaNet создала восхитительный полностью трехмерный мир, который можно вволю исследовать.


Геймплей

Динамические события – так как в ГВ2 нет квестов, не придется идти к неписю и читать стены текста, которые лишь сообщают вам о том, что нужно собрать 10 медвежьих шкур. Если что-то происходит в мире, вы и остальные игроки видите это. Вы можете спросить, как же тогда идет рост в уровнях? Ответ прост – за это отвечают Динамические События. Они везде и вокруг игроков. Когда вы проходите мимо такого события, то на экране появляется оповещение о том, что рядом происходят новые события. Динамические события похожи на древовидную структуру. Если вы стали инициатором одного события, то наверняка потом увидите 20 событий, запущенных вами по цепочке. Однако последовательность не так проста. Хочу еще раз подчеркнуть, что события похожи на ветви, расходящиеся от ствола древа. Одно событие не просто перетекает в событие 1, потом в событие 2, затем в событие 3 и т.д.

Можно пояснить на примере:

Допустим, армия расы Dredge выходит из своего логова. Можно объединиться с людьми и победить армию дреджей. То есть, вы проникнете в их логово, победите военачальника, спасете захваченных в плен, а затем еще и отстоите логово у сплотившихся дреджей, которые попытаются вернуть свои владения назад.

Теперь представим, что вы проигнорировали поход дреджей или не смогли победить их. Эта армия построит базу на нейтральной территории. Дреджи возведут стены, соорудят осадные орудия для защиты и т.д. Потом они начнут высылать в ближайшие города отряды на разбои. Они даже могут отправить снайпера на холмы, чтобы он оттуда убил всех торговцев в городе. Теперь, вам уже не так безразлична эта армия. Для того, чтобы победить дреджей, нужно уничтожить их новую базу, освободить жителей города, а затем отправиться в их логово. Вся история разворачивается из одного единственного события – когда армия Дреджей выходит в поход из своего логова. В настоящий момент известно, что в игре 1600 динамических событий. Все прописаны и созданы вручную.

Вишенкой этого тортика является то, что разработчики из ArenaNet заявляли – события не будут обновляться каждые 5 минут. Прохождение может занять часы, дни, недели и даже месяцы, прежде чем все вернется в исходную точку, которую вы могли наблюдать с самого начала, а могли и не наблюдать, если не участвовали. Таким образом, внимание уделяется взаимодействию игроков. Если никто ничего не сделает, противник продолжит свой крестный ход и завоюет мир. События влияют на другие события подобно действию химической реакции. Последствия некоторых событий может распространяться на несколько зон. Одни события включаются после разговора с НПС или взаимодействия с предметами в мире. Запуск события может зависеть от погоды, времени суток и т.д. Все это еще без учета вариаций сюжетных линий и сочетаний способностей профессий уже делает прохождение игры уникальным для разных игроков.

Вот несколько карт, которые наглядно показывают идею ArenaNet по действию динамических событий:

Награды за участие в динамических событиях – когда событие заканчивается, вы получите награду в виде опыта и кармы (что такое Карма объясняется ниже в разделе Личная Сюжетная История) и, конечно, золото. В зависимости от того, сколько усилий вы приложили, определяется количество награды. Есть несколько видов – бронзовая, серебряная, золотая (Bronze, Silver, Gold). Впрочем, здесь не присутствует соревновательный аспект. В игре нет систем, которые показывают всем ваш уровень наград, как нет и каких-то уникальных наград в большинстве событий. Так что люди не будут фармить «прибыльное событие» и пропускать другие. В игре будут события, которые требуют участия сотни людей. Как пример событие, связанное с прилетом дракона The Shatterer, который встречается на 50 уровне, и которого можно было наблюдать на видео. Напомню, что он ребенок по сравнению с размером Старших Драконов, с коими встреча намечена на 80 уровне. Как только вы победите The Shatterer, появится огромный сундук, к которому каждый может прикоснуться, кто поучаствовал в событии. Внутри ларца уже были замечены детали для апгрейда брони и оружия.


Честное разделение контента – может получиться так, что вы участвуете один-одинешенек в событии. Выполняйте задание, возможно, позже присоединиться еще кто-то, а потом может быть появиться еще 3 человека. В то же время, произойдет несколько изменений:

1) Возрастет сложность сражения с противниками

2) Количество и ценность лута будет больше

3) Вы получите больше опыта за убийства

4) У врагов появится доступ к новым атакам и способностям

5) В конце вы получите больше бонусов за завершение события с людьми, чем если бы вы это сделали самостоятельно.

Неважно любите вы играть сообща или нет, динамические события ГВ2 созданы с учетом количества людей.


Следопыты и Сердца – Следопытов можно найти в любой точке мира. Они указывают на определенные зоны, которые могут быть интересны игроку. В этих зонах может требоваться помощь игрока. На карте игрока будет приоткрываться туман войны и на время станет видна ранее неоткрытая область. Как только разговор со следопытом закончится, показанная нпс область, вновь станет темной. Это сделано для того, чтобы у игрока оставалось желание исследовать мир, а также для усиления чувства искателя приключений. Игрокам, которые не знают, что делать и куда идти, обязательно придется по вкусу данное нововведение.

В любой зоне на карте встречаются иконки сердец. Они выполняют самые разные функции в структуре игры. Одна из функций заключается в том, что они представляют собой форму статичного контента, который всегда будет доступен игрокам. Даже тогда, когда рядом с этим местом возникает Динамическое Событие. Если видите иконку сердца, значит, в этом месте есть НПС, которому нужно помочь. Задания могут быть самыми разными, начиная от таких, которые рассказывают историю здешних локаций и тем самым еще сильнее погружают игрока во вселенную игры, и заканчивая простыми, такими как помощь фермеру в избавлении от гигантских червей, пожирающих урожай на зерновых полях. По аналогии с динамическими событиями, не нужно разговаривать с НПС, чтобы начать проходить квест и помогать фермеру. Вы просто сразу делаете то, что необходимо сделать и любой игрок, который присоединится, не будет мешать вам. Вполне возможно такое, что помогая НПС, рядом может начаться динамическое событие, и оно будет затрагивать территорию, где расположена иконка сердца. Разберем случай с фермером и его посевами. Вы убиваете червей, и вдруг рядом начинается динамическое событие. Прибежали и напали бандиты. Они начали поджигать стоги с сеном, обкрадывать фермера и т.д. Любая помощь, которую вы окажите в подобном событии, будет засчитываться к целям, которые нужно выполнить по иконке сердца, потому что, событие возникло рядом. Таким образом, если вы потушите огонь, вернете украденное и т.д., игроку будут начислять очки за два задания - динамическое событие и «сердечное задание». Как только вы выполните условия «сердечного задания», НПС, которому вы помогли, станет продавать за карму уникальные предметы, наподобие рецептов для крафта, материалы для крафта, бонусы и т.д. За выполнение «сердечных заданий» игрок получает опыт и золото, но НЕ карму. Карму можно получить только за выполнение Динамических Событий и прохождение сюжетной линии.


Динамические сражения, уклонение и блок – когда любой противник (моб или игрок) атакует вас, можно уклониться, дважды щелкнув мышкой/стрелкой в желаемую сторону или можно во время движения нажать специально отвечающую за уклонение клавишу. Или можно использовать заклинание, которое позволит персонажу прыгать как большая лягушка или другое, которое телепортирует вас. А еще можно просто убежать. Само количество уклонений ограничено. В интерфейсе присутствует шкала, которая позволяет уклониться 3 раза подряд, а затем потребует подпитки. Как только вы уклонитесь, шкала начнет восстанавливаться. Уклонение – это то, что следует использовать с умом, в нужное время. Также существуют скиллы (умения), которые будучи активированы, будут отклонять выстрелы определенной цели. «Поймать пулю» может другой игрок, если возникнет такая ситуация.

При уклонении автоматически будет учитываться направление в котором вы двигались и соответственно в эту сторону персонаж будет уклоняться. Если вы не двигаетесь в этот момент, то уклонение автоматически происходит назад. Таким образом можно избежать даже простой атаки оружием. Однако наиболее эффективно уклонение проявляет себя при мощных атаках монстров или если противник произносит АоЕ-заклинание (заклинание, наносящее урон по площади. Пример – метеориты, бьющие в определенную область).

В настоящий момент при анимации учтены все скиллы, что позволяет производить комбинации умений, как в самом настоящем экшене и для того, чтобы использовать другой скилл, не нужно ждать, когда анимация одного умения завершиться, чтобы начать новую. Ее можно прервать. Более того, благодаря последнему нововведению, анимация персонажа не будет дерганной, переход от прерванной анимации к новой будет плавным.

Благодаря особенностям работы системы наведения целей, нет нужды выделять что-либо или кого-либо целью, чтобы использовать умение. Также, если используете скилл, в описании к которому сказано, что он действует по арке, то по этой траектории действие скилла пройдется по всем, кто будет в зоне досягаемости, прямо как в любом экшене. Поэтому при использовании оружия, вы не привязаны к единичной цели.

Игра таит в себе множество комплексных систем, учитывая которые расстояние начинает играть значительную роль в битве. Вот несколько примеров:

Если рейнджер использует длинный лук (Longbow), то чем дальше он находится от цели, тем больше нанесет урон. По такому же принципу действует короткий лук (shortbow) – чем вы ближе, тем больше исходящий от вас урон. У инженера есть скилл Blunderbuss, который накладывает на врага тем больше состояний кровотечения, чем ближе вы к цели, а умение Flamethrower нанесет еще больше урона, если также находитесь вблизи.

У воина есть скилл Burst, присутствующий на любом оружии и в зависимости от типа оружия немного различается действие умения. Самое интересное заключается в том, что чем дольше вы держите зажатой клавишу, тем больше урона наносите. Эффект ошеломления на противнике будет длиться дольше. Вы обездвижите свою цель на больший период времени или сделаете все это вместе, в зависимости от количества набранного адреналина.

В игре присутствуют и другие условия, которые также следует учитывать в бою. У Вора есть умение Heartseeker, которое действует следующим образом:

У Heartseeker есть три фазы урона, мощность которого зависит от здоровья цели. Первая фаза (слабый урон) активируется, когда у цели здоровье больше 66%, вторая вступает в действие, когда здоровье находится на отметке между 66% и 33% (тогда наносится средний по мощности урон), третья фаза включается, когда здоровье противника меньше 33%. Тогда наносится самый сильный урон.

У Стража есть умение Faithful Strike. Оно прыжком отправляет вашего персонажа к цели, и если вы наносите удар врагу, то у ближайших к вам союзников начнется восстановление здоровья.

Элементалисты обладают скиллом Burning Speed. При активации умения персонаж начинает спринтерский забег и оставляет позади стену огня. После этого любой союзник может подойти к огненной стене и использовать ее преимущества, чтобы нанести дополнительный урон. Рейнджер может выстрелить через стену и стрелы загорятся и нанесут урон огнем. Воин может начать размахивать у стены топором и стрелять во врагов пламенем. Подробнее можно прочитать в разделе Комбинации между профессиями.

В игре много умений, которые в той или иной степени могут сочетаться между собой и наносить дополнительный урон или состояние при взаимодействии . То есть это не как в большинстве ММО, где одним-двумя скиллами можно нанести урон и при этом еще ошеломить и прервать врага.


Шкала умений и переключение между наборами оружия – у всех классов по 10 скиллов. Вы должно быть сейчас подумали «WTF, почему только 10?». Что ж, все не так просто, как кажется. Во-первых, любой класс в любой момент может переключаться между оружием, на котором завязаны первые 5 скиллов на шкале умений.

Все классы, кроме двух, могут переключаться между двумя наборами оружия. По поводу классов – исключений читайте объяснения ниже.

Для того, чтобы быть эффективным в бою, нужно переключаться между наборами оружий. Воин может начать бой, выстрелив из Ружья, которое наложит состояния на единичные цели, а затем переключиться на двуручный молот, для того чтобы нанести АоЕ-урон врагам вблизи. Можно использовать комбинацию из одноручного топора и щита для того чтобы быстро набрать адреналин и нанести сильный урон, затем отбежать и взять в руки длинный лук, чтобы нанести всем противникам массовый урон огнем (АоЕ).

Разберем пример класса Элементалиста:

Профессии элементалиста покровительствует 4 стихии, между которыми можно переключаться вместо оружия. Учитывая каким образом устроена GW2, можно играть и пользоваться только одной стихией, а потом ждать перезарядки других стихий. Однако, если вы хотите по-настоящему овладеть профессией элементалиста и выжать из нее максимум из возможного, то вы захотите постоянно переключаться между стихиями, для того чтобы избежать перезарядок на любой стихии.

Элементалист может использовать один вид оружия за раз и не может переключаться между разными видами оружия из-за стихий. Однако, у него такой же богатый выбор из скиллов (20 штук), как и у других классов. Инженер тоже не может переключать оружие, но за место этого можно менять рюкзаки с наборами инструментов, рюкзаки с набором оружия и рюкзаки с турелями.

Итак, первые 5 умений на шкале умений персонажа зависят от оружия, которое вы взяли. Допустим, это Посох. Учитывая 4 вида стихий, вы получаете 20 разных заклинаний при переключении между стихиями. Если вы возьмете в руки Кинжал и Скипетр, получите другие 20 уникальных заклинаний. В настоящий момент Элементалисту доступно 4 вида оружия. Без учета оружия для борьбы под водой. Допустим, вы Воин и в одной руке Меч, в другой Щит. Первые 3 умения – это умения меча, остальные 2 – привязаны к щиту. У Вора немного иная система. Скажем, у Вора в руках пистолет и кинжал. За первые два умения отвечает пистолет, третье – производное от сочетания двух типов оружия, а последние два умения – это умения кинжала. Если воспользоваться двуручным оружием, то все первые 5 скиллов будут привязаны к этому оружию.

Другие 5 скиллов на шкале умений вы вольны менять по своему желанию. Хотя ограничения все же есть.

6 ячейка – навсегда станет для вас кнопкой для исцеления персонажа. Сюда можно вставить любой исцеляющий скилл из тех, которые у вас есть.

7-9 - атакующие умения, которые можно выбирать. Для элементалиста набор из атакующих умений выглядит так: Заклиания-колдовство, Ареальные заклинания, Глифы и Печати (Conjuration, Ethereal Forms, Glyphs, Signets). Глифы усиливают заклинания. Печати могут давать кратковременный (active) или постоянный (passive) эффект.

0 – Здесь будет располагаться элитное умение. В настоящее время известно только одно. Оно принадлежит классу элементалиста – «Торнадо» (Tornado). При активации скилла, персонаж укрывает вихрь, которым можно управлять. Заклинание наносит большое количество урона и отправляет противников в небеса.

Итак, таким образом, получается, что для одного лишь типа оружия у элементалиста доступно 44 заклинания. Если учесть все типы оружия, то выйдет 139 уникальных заклинаний с учетом настройки второй части шкалы умений. В итоге, прежде чем брать на себя роль хилера, дамагера или поддержки, стоит изучить возможные комбинации умений.


Получение умений - скиллы, отвечающие за оружие, теперь изучаются по мере использования персонажем этого оружия. Так как оружейные умения привязаны непосредственно к использованию оного оружия, нет нужды посещать тренера и выбирать какие скиллы хочется открыть. В этом свете намного больше смысла в том, чтобы открывать доступ к умениям посредством обучения владению оружием.

Скажем, вы изучили 5 умений для меча. Все другие мечи, какие вы найдете в мире впоследствии, будут давать игроку те же скиллы. Так что, все что нужно, это открыть скиллы для всех видов доступного профессии оружия и все.

Иным образом обыграно получение исцеляющих, обычных и элитных умений. Вам придется пройти нечто вроде испытаний, за которые вы получите очки умения. Такого рода испытаний на скиллы в игре будет 200 штук. Основываясь на доступной информации, вряд ли для того, чтобы получить все умения, придется получить все очки. Очки умений позволят открыть любой скилл, какой вы захотите, если у вас будет достаточно очков скиллов. Стоимость скиллов варьируется от 1 до 14 очков. Это все, что известно на данный момент. Итак, каким образом можно заработать очки умений? Пока что ArenaNet описала испытания, как разного рода задачи. Испытанием может быть трудный враг, которого нужно победить, загадки или потребление зелья.


Приобретение умений изменилось. Теперь умения поделены на уровни, в зависимости от стоимости очков умения. То есть умения по цене 1 очко умений - привязаны к первому уровню, на втором уровне находятся умения стоимостью 3 очка, а третий уровень состоит из умений по цене 6 очков умений. Для того чтобы разблокировать каждый новый уровень необходимо изучить 5 умений на каждом уровне. Элитные умения разделены на 2 уровня. На первом уровне элитные умения стоят 10 очков, на втором уровне – каждое умение обойдется в 30 очков.


Расовые способности – расовые скиллы можно вставить во вторую половину шкалы умений. Разница между обычными скиллами и способностями расы игрока в том, что последние слабее. Предназначены эти умения для тех случаев, когда вы не знаете, как правильно выстроить билд. Они восполняют мощь класса, которую можно упустить из виду. Эти способности разработаны с учетом того, чтобы вам не пришлось выбирать за какую расу стоит играть, основываясь только на силе способностей расы. Сразу после создания персонажа, игроку становятся доступны расовые способности. Так у представителя расы Чарр это может быть способность Shrapnel Mine. Суть действия в том, что персонаж раскидывает 3 мины, наступив на которые, враг начинает хромать и истекать кровью. У людей способностью может оказаться умение Prayer to Dwayna, которое исцеляет игрока. Для Норн расовая способность заключается в обращении в медведя (Bear Form), в которой здоровье игрока возрастает. Народ асур умеет призывать боевого голема (Golem Battlesuit). В него можно забираться и управлять. Что примечательно, т.к. это расовая способность асур, только асура может призвать голема, но забраться и управлять големоголовым может любой участник дружественного отряда, даже если он не является асурой. И наконец, раса сильвари обладает способностью к оживлению корней (Grasping Roots), которые вырываются из земли, хватают врага и обездвиживают его.

 


Режим сраженного и Смерть – как только у персонажа закончиться здоровье, он войдет в «режим сраженного». В это время появиться новая шкала из 4 умений, разная для каждой профессии. Если сможете убить моба или помочь убить моба, пока вы лежите на земле, то сможете вновь встать на ноги и продолжить сражение. Если вы не сможете победить или вас убьют, тогда персонаж умрет. Ивсе же в этот момент, если захотите, кто-нибудь может прийти и оживить вас. Оживить персонажа можно также во время того, как он находится в «режиме сраженного». В случае, если вы окончательно умрете, вы сможете выбрать любую точку респауна на карте, которую успели открыть.


Штраф за смерть

Каждый раз, когда персонаж оказывается сражен, он автоматически получает 1 очко штрафа. Всякое новое очко штрафа выльется в неприятное уменьшение на 25%  шкалы сознания (шкала здоровья – в режиме сраженного). Если упасть на землю 4 раза подряд в течение 1 одной минуты, то персонажа нельзя будет оживить и он умрет. Штраф за смерть пропадет сам по себе, если вы течение нескольких минут больше не оказывались в лежачем положении.


Доспехи ломаются

Item durability


Прицеливание для АоЕ-умений – Если вы нашли у своего персонажа в закромах умение, которое активируется не сразу, но при наведении мышки в любую точку на земле рисуется круг/угол/квадрат/треугольник/линия или иная геометрическая фигура. Поздравляю, вы нашли АоЕ заклинание. Вы можете заранее разместить в нужном месте цель, куда должно ударить заклинание, а затем просто дважды нажать на клавишу, отвечающую за удар. Не нужно бить, целиться и затем бить по-мощному.


Воскрешение – любой игрок может воскресить другого игрока. Вам не придется ждать кого-то определенного. Воскресить можно во время сражения, что делает ход битвы более живым.


Сражения под водой - плавание не будет раздражать вас, так как в ГВ2 нет шкалы дыхания персонажа. Вы можете быстро переплыть по воде любую водную поверхность. Однако, в таком режиме вы вне состоянии атаковать. Если вы нырнете, то вся шкала умений изменится. Появиться доступ к 2-м новым видам оружия для сражений под водой. К этому оружию соответственно привязаны свои скиллы. Умения второй части шкалы скиллов вы можете выбрать самостоятельно. Бои под водой отличаются от боев на поверхности, так как игроку помимо измерения X и Y доступно также измерение Z. Допустим вы используете заклинание, которое создаст огромный ослепляющий шар света. Заклинание нанесет урон не только тем мобам, на которых вы целились, но также затронет тех, что находятся под и над вами. Если находясь под водой, вы попадете в режим утопающего, то получите доступ к новой шкале умений, состоящей из 4 скиллов утопающего. Этот режим похож на режим поверженного, который включается на поверхности. Если с помощью этих 3 скиллов, вы сможете убить любого моба, тогда персонаж восстановит силы и сможет продолжить бой с прежним составом умений. Также находясь под водой, можно попытаться выплыть на поверхность. Это тоже восстановит силы персонажа и вернет ему 25% здоровья.

Кстати, можно заманить наземных врагов в воду и тогда у них появится доступ к новым видам атак, которые иначе вы бы не увидели. Помимо этого под водой будет скрыто большое количество контента. Там тоже будет действовать система динамических событий. Под водой находятся целые города и цивлизации.

Под водой трудно ориентироваться, особенно в глубинах сложно сказать плывете вверх или вниз. Эта проблема решается следующим образом – когда вы плывете вниз, углы экрана темнеют, когда плывете вверх, темнота пропадает. При помощи такого интуитивного способа можно сказать, в какую сторону вы плывете.


Святая троица (Урон, Хил, Поддержка) – почти в любой ММО у всех игроков есть определенная роль. Танк, дамагер или хилер. Роль игрока определяется классом и способностями, которые позволяют восполнить определенную роль и только эту роль. Однако, в ГВ2 нет ролей. Сражения в ГВ2 построены на контроле соперников, уроне и поддержке. Любой игрок может все это делать. Никто не обижен и все могут помочь тем или иным способом. Несмотря на то, что у всех игроков есть свой индивидуальный скилл на лечение и некоторые игроки, наверняка могут прочитать заклинание на исцеление, которое действует по площади, на все это не стоит полагаться. Эти моменты могут помочь, когда все совсем критично. Нельзя полагаться на АоЕ-исцеление, которое может спасти вас. Игрок должен оставаться в живых, уделяя внимание уклонению, танкованию, нанесению урона . Вам могут дать бонус, могут забрать бонус, вас могут воскресить союзники. Оценка ситуации – один из самых важных аспектов GW2.

 


Бонусы и состояниябонусы, в отличие от состояний имеют положительный эффект на персонаж игрока. Время действия бонуса можно продлить, если его наложить на персонажа еще раз, но силу бонуса таким образом увеличить нельзя. Пример следующий: если заклинание регенерации здоровья действием 10 секунд наложить на дружественного персонажа и пройдет 5 секунд после чего вам вздумается наложить на него заклинание еще раз, то этот персонаж не получит ускоряющий эффект к восстановлению здоровья, но действие регенерации теперь будет продолжаться 15 секунд вместо 5.

Примеры положительных заклинаний/бонусов:

Aegis

Следующая атака будет блокирована. Эксклюзив для стражей.

Fury

По-большей части ваши атаки станут наносить критический урон.

Might

Урон становится больше.

Protection

Увеличивается уровень защиты.

Regeneration

Спустя некоторое время происходит исцеление персонажа.

Swiftness

Скорость движения персонажа возрастает.

Vigor

Максимальное количество здоровья персонажа увеличивается. Таким образом, текущее количество единиц здоровья персонажа также увеличивается.


Состояния – состояния несут отрицательное воздействие, которое можно наложить на врагов. На данный момент игроки могут наложить состояние, только используя умения и навыки. Количество определенных состояний одного и того же типа можно наложить на врага несколько раз. Обычно эффект выражается в увеличении времени воздействия состояния или увеличении количества урона, который враг получает через некоторое время. В случае, если состояние снять при помощи умения, то все наложенные друг на друга эффекты тоже снимаются.

Пример состояний:

Bleeding (Кровотечение)

Цель теряет здоровье через определенные промежутки времени. Можно наложить на персонажа до 9 раз.

Blind (Слепота)

Следующая атака персонажа окажется неудачной.

Burning (Горение)

Цель теряет здоровье через определенные промежутки времени. Возможно наложить эффект несколько раз.

Chilled (Холод)

Цель двигается на 66% медленнее и не может уклоняться. Умения цели, находящиеся в перезарядке (и использующиеся во время воздействия холода на цель) занимают на 66% больше времени для перезарядки.

Confusion (Замешательство)

Каждый раз, когда цель использует умение, она получает урон. Возможно наложить эффект несколько раз.

Crippled (Хромота)

Цель двигается на 50% медленнее и не может уклоняться.

Fear (Страх)

Страх заставляет цель убегать в противоположную сторону от заклинателя.

Immobolized (Обездвижен)

Цель не может двигаться и не может уклоняться.

Poison (Отравление)

Цель теряет здоровье через определенные промежутки времени. Этот эффект нельзя наложить на персонажа несколько раз.

Vulnerability (Ранение)

Цель получает больше урона.

Weakness (Слабость)

Снижает наносимый целью урон на 20%.


Таланты

 

Attributes

 


Оружие из игровой среды – Во время своих странствий вы найдете множество разных видов оружия из игровой среды, которое можно использовать. Скажем, вы убили моба Oakheart. Это такой энт из мира Guild Wars. Из этого моба упала ветка. Если взять ее в виде оружия, то первые 5 умений на вашей шкале умений (шкале оружия) заменяются на умения ветки! Класс вора может и вовсе не убивать этого моба. Вор просто выкрадет оружие у энта из его деревянных лапищ. (по поводу механики воровства читайте ниже раздел посвященный вору). Допустим, игрок пробегал мимо требушета, можно остановиться, подойти, влезть внутрь и ваши умения меняются на те, что позволяют управлять требушетом, и главное, стрелять из требушета. Некоторые виды подобного оружия могут возникать в мире игры после испоьзования умений. Так воины могут ставить знамена с разным положительным воздействием на окружающих. Эти знамена можно переносить и закреплять в любом месте. Подобно знаменам действуют умения элементалиста из категории Conjure (колдовство). Какие-то предметы вроде бы и не выглядят как оружие вовсе. (Например, ветка, ага). Так за определенное количество Кармы можно купить Hazmat Suit – огромного механического голема. Он тоже оружие, в него можно залезать и оставаться там, пока здоровье не упадет до отметки в нуль. При этом, как только вы в него влезете, персонаж получит 2000 единиц здоровья (очень неплохое оружие, мы согласны!). Есть в игре оружие, которое ведет себя по-разному, в зависимости от класса персонажа, который взял его в руки. Игроку повстречаются противники, которые будут швыряться в вас оружием из игровой среды. Яркий пример – каменная элементаль. Она бросается булыжниками. Если вы элементалист, вы можете подбросить булыжник в воздух, разбить его и он осыпет противника метеоритным дождем.


Игра с друзьями – в наше время ММО делают с учетом того, чтобы вы с друзьями могли играть вместе, если вдруг оказались на одном и том же квесте или находитесь примерно на одинаковых уровнях. Если так не случилось, то приходиться ждать, пока товарищ доведет персонажа до нужного уровня и даже тогда остается вопрос в снаряжении персонажей. В ГВ2 как только вы проходите обучение на 2 уровне, можно дойти до ближайших Асурских Врат и они перенесут вас в Lion`s Arch – город, где живут все расы. Здесь можно найти другие врата, ведущие в столицы иных рас, где можно встретить друзей тоже 2-го уровня. Игра построена на сообществе игроков, их взаимодействии между собой. Исследование и веселье – вот, что в приоритете. Ведь вся суть игры в ММО – игра с другими людьми и друзьями в первую очередь, разве не так?


Выравнивание уровня системой Sidekicking – всякий раз, когда вы начинаете играть в новую ММО по приглашению друга, а он уже оказывается на 30 уровней впереди вас, возникает желание догнать его. Все мы попадали в похожую ситуацию. Что ж, с системой sidekicking – это больше не проблема. Если ваш друг 30 уровня, он может прийти в зоны для игроков 1 уровня и играть с вами. Характеристики его персонажа и снаряжения будут понижены, чтобы соответствовать уровню локации, в которой он находится. Все скиллы, которые он открыл, будут при нем, просто станут слабее. Когда приходится идти в низкоуровневую зону, вы по-прежнему будете получать неплохое количество опыта, кармы и золота. Награды не так много, но ее достаточно, чтобы вы захотели продолжать играть с друзьями.

Таким образом, нельзя будет пройти игру, вырасти в уровне и потом портить удовольствие другим. Весь контент будет оставаться адекватным даже после контентных патчей и выпуска дополнений к игре. Система Sidekicking работает не только в одном направлении. Если вы объединитесь с другом 30 уровня, то все ваши характеристики персонажа и снаряжения будут соответствовать 30 уровню. Тем не менее, вам будут доступны те же скиллы, которые были. Можно будет продолжить открывать атакующие умения и скиллы на оружие, даже если вы проходите высокоуровневый контент. Так что не получится cитуации, что вы тормозите свое развитие, играя с другом и наоборот, вы не будете помехой для него.


Гильдии – cейчас мало известно о гильдиях. Известно, что можно будет создать собственную гильдию, что ожидаемо. Для гильдии можно будет зарабатывать так называемые очки Влияния (Influence), выполняя свершения для гильдии в мире. Очки Влияния позволят купить склад для гильдии, календарь, флаги. Можно будет обустроить сооружения, которыми владеет гильдия и т.д. Гильдия может захватывать сооружения в WvWvW и разворачивать над ними флаг принадлежности к вашей гильдии, который все могут увидеть. Вы сможете отслеживать всех согильдийцев на карте и даже вне игры. (читайте ниже раздел Extended Experience). В плане гильдий ГВ2 отличается от других ММO в том, что вы сможете присоединиться за один раз к разным гильдиям и переключаться между ними одним щелчком мыши. То есть вы сможете состоять в гильдиях разного типа, подобно как вы принадлежите к разным социальным сообществам в реальной жизни.

 

Залы гильдий (Guild Halls) и возможность владеть зданиями для игроков появятся после запуска проекта.


ПвП

Организованное ПвП

«Быстрое сражения» - это казуальный вид организованного ПвП. Бои идут между противниками числом от 1 против 1 до 10 на 10.

Игроки могут выбирать из списка сражения, уже вовсю идущие. В списке отображается название текущей карты, количество игроков и т.д. Игроки могут искать сражения по количеству народу на сервере или списку друзей, присутствующих в бою.

Турниры - более организованное ПвП. Турниры играются 5 на 5. Однако, сражения происходят на тех же картах, что предназначены для «быстрых сражений». Это обусловлено тем, чтобы переход от казуального ПвП к организованному был более плавным и повышал количество опытных ПвП-игроков.

Турнир на быстрое сражение – единственное ограничение в этом виде турнира – это необходимость соединения 8 команд для начала игры. Как только команды готовы, им придется сыграть три матча на отсев. Победители получать очки квалификации.

Ежемесячные турниры – для того, чтобы участвовать в ежемесячном турнире, вам понадобится определенное количество очков квалификации.

Ежегодные турниры – в турниры подобного рода выходят победители ежемесячных турниров для того, чтобы сразиться за звание лучшего ПвП-игрока года.

Турнир, созданный игроками – игроки будут определять правила турнира. Будет много вариантов выбора и уникальные права.

В ПвП-режиме GuildWars 2 представлены разные карты формата «Завоевание». В формате завоевания команды соревнуются друг с другом за владение определенным числом точек захвата (capture points). Удержание этой точки и убийство противников повышает количество очков Вашей команды. Первая команда, которая наберет необходимое количество очков или команда, набравшая больше очков по истечении времени матча – выиграет.


ПвП WvWvW

Это режим игры, при котором друг против друга сходятся 3 сервера. Они воюют на 4 картах в месте, отделенном от мира, оно называется Туманы. Любой игрок может присоединиться в любое время, 24 часа семь дней в неделю. Каждая битва длится 2 недели. Сервер, вышедший победителем, сражается после этого с двумя другими серверами, победившими ранее. Ранг мира повышается по мере количества одержанных побед. Во время сражения между этими мирами нет связи. На старте проекта будет доступна 1 карта, которая разделена на 4 карты. 1 карта – это дом для всех серверов, а в центре находится нейтральная центральная карта. На каждой карте есть месторождения ресурсов и объекты, которые можно захватить, например замки, крепости, лагери торговцев, шахты, лесопилки и деревни. Помимо захвата и защиты сооружений, занятие найдется для команд любых размеров. К примеру, большой отряд или гильдия может захватить и удержать сооружение, в то время как команды поменьше или игроки-одиночки могут помочь, отрезав пути поставки ресурсов караванами. Можно ослабить защиту или захватить другие объекты, которые поставляют подкрепление. На картах будут присутствовать НПС для защиты сооружений. Они нужны, чтобы задать тон битве. Однако их присутствие больше нужно для того, чтобы игроки, захватившие сооружение успели присоединиться к защите и отбить угрозу.

Ресурсы, получаемые от шахт и лесопилок, используются для того, чтобы восстановить стены, создать осадные машины. То есть, в общем, способствуют обороне. Как только игрок выйдет на центральную карту, он появится у мирового портала (their world`s portal keep), соответствующего своему серверу. Игрок может начать захватывать объекты, попеременно сталкиваясь с игроками из других миров, которые пытаются проникнуть на вашу домашнюю карту через центральную. Посему игра будет происходить между центральной и домашней картой, в зависимости от того сколько мир получит или потеряет сооружений, таких как сторожки и стратегические места, дающие бонусы вашему домашнему миру.

Итак, все объекты в WvW используют систему Динамических Событий. Допустим, ваш сервер захватил шахту. Запуститься новое событие. Тележки с ресурсами начнут поставлять снабжение в ближайшую дружественную сторожку. У игроков, принадлежащих к двум другим серверам появиться другое событие – уничтожить караваны. Если вы преспели доставить снабжение в сторожку, тогда ваш сервер получит доступ к созданию осадного оружия, которое можно задействовать против ваших врагов.

Вот, скриншот, утекшей в сеть карты. Это лишь 1/3 одной из четырех карт WvWvW. Теперь можно представить масштабы битв.


Мини-подземелье: Dark Room

 

Dark Room


Группы и Командиры

 

Squads & Commanders


Преимущества для мира

 

Территории и подконтрольные точки на карте принесут преимущество тому миру, который владеет ими. На определенное время здоровье будет быстрее восстанавливаться, увеличиться дроп или получаемый опыт будет больше.

 


Индивидуальная награда

 

Игроки могут получать опыт и полностью взрастить персонажа в мировом ПвП (World PvP). Убийство людей в Мир против Мира (World vs. World) принесет игроку лут, что означает, что игроку не придется покидать мировое ПвП, чтобы лучше одеться.

 


Jumping Puzzles

 

Квесты с прыжками


Подземелья

На старте в ГВ2 будет 8 подземелий, но не отчаивайтесь! Это вовсе не означает, что их прохождение будет бесконечно повторяющимся. Как и все другое, ArenaNet переработала подземелья. У всех подземелий есть два режима – режим Истории и режим Исследования. После завершения режима Истории, открывается второй режим. Этот режим исследования – значительно сложнее, чем режим Истории. Режим истории предназначен для любых групп, даже совершенно случайно подобранных. В то время как в режиме Исследования встречается хардкорный контент, который предназначен для скоординированной группы игроков. События произошедшие в режиме Истории, получат продолжение в режиме Исследования. В режиме исследования в подземелье встречается развилка на 3 пути. Игроки могут проголосовать, какой путь они решили избрать. Система динамических событий тоже представлена в обоих режимах. Так что, даже если вы прошли подземелье много раз, то это не значит что вы не увидите ничего нового. Спрятанные динамические события могут сработать от действий игроков, от местонахождения игроков или даже произойти совершенно случайно, что внесет разнообразие в прохождение.

Что насчет награды? – спросите Вы.

Во всех подземельях свой уникальный набор оружия и уникальный набор доспехов. Режим Истории подарит вам уникальное оружие, а Режим Исследования – уникальные доспехи. Помимо этого, если не получите хороший дроп, вы обязательно получите токен (token), который можно обменять на лут у продавца.


Аггро/ИИ

 

Приманивая мобов стоит учитывать несколько факторов:

Простые противники используют систему, основанную на сравнении. Сколько им нанесли урона, сколько урона они сами наносят, здоровье игрока, характеристики брони и т.д. Более сложные враги будут пользоваться всем тем же самым и еще учитывать определенные скиллы. В приоритет пойдет игрок, находящийся дальше всех от него. Акцент будет идти на игроков, носящих броню легкого и среднего типа. Таких враг попытается догнать. Некоторые противники будут убегать от вас, менять оружие, чтобы полностью поменять свои скиллы. Они будут уклоняться от ваших атак, использовать определенные умения в определенное время и т.д. Различные армии также будут пользоваться собственными системами, основывающиеся на разных условиях, скиллах и поведении искусственного интеллекта (ИИ).


Рост в уровне - в ГВ2 потолок уровня поднят до 80-го. И здесь ANet тоже вводит инновации. В большинстве ММО рост в уровнях у персонажей идет в геометрической прогрессии. Тоесть каждый раз для следующего уровня опыта необходимо набрать в 2 раза больше. Соответственно уходит в 2 раза больше времени на прокачку следующего уровня, чем на прокачку предыдущего. ANet придумала линейную прокачку. Каждый следующий уровень требует чуть больше опыта, чем предыдущий. Так что вы никогда не устанете от прокачивания персонажа. Особенно на последних уровнях, где это занимает кучу времени. Цель разработчиков ГВ2 – убрать гринд напрочь. Начиная с 1 уровня, вы играете в игру, а не ждете, когда циферка на панели персонажа достигнет определенного значения и как бы скажет «Ну, ок. Теперь можешь по-настоящему начать играть». ANet говорила, что как только игрок получает 30 уровень, ему потребуется около 90 минут, чтобы достигнуть следующего уровня.


Bonus Experience

 


Игра одиночкой – играть в одиночку возможно. Хоть и не везде. В подземельях нужна будет группа. Некоторые события очень сложно пройти или вовсе невозможно пройти соло. Может повстречаться противник или несколько, которые разорвут вас в клочья. Нельзя сказать, что такие моменты нельзя пройти, но определенно для вас это станет своего рода вызовом. Так или иначе, игра в группе будет, так как в битвах, вы будете помогать другим, потому что у всех одни и те же цели. При этом для участия и помощи не нужно специально объединяться в отряд.

 


Kill Stealing – в ГВ2 нельзя своровать моба, которого собирался убить другой игрок. Обычно в других ММО, когда видишь другого игрока, возникает страх. Возникают мысли типа «он возьмет быстрее меня мою награду». В ГВ2 об этом не придется беспокоиться. Убиваете моба, кто-нибудь приходит на помощь, тоже помогает убивать его, потом моб умирает, оба получают одинаковое количество опыта и лут вне зависимости от того, объединены вы в отряд с этим человеком или нет. ArenaNet разрабатывает игру, где вы больше не боитесь видеть игроков рядом, напротив, вы захотите объединиться с ними.


Комбинации между профессиями – сочетания скиллов между классами сильно изменились с тех пор, как о них впервые стало известно. Комбинации можно проводить как между разными профессиями, так и между профессиями одного типа. Даже вы сами можете провести комбо. Для начала нужен инициатор, который создает при помощи заклинания «поле» в мире. Эффекты заклинания варьируются. Элементальные – огонь, лед и молнии. Другие – отравление, свет, тьма, дым. Все поля существуют в мире временно. Преимущество поля может использовать любое количество игроков, которые могут завершить комбо. После создания «поля заклинания» нужен, игрок, завершающий цепочку комбо. Он заставляет заклинание действовать по-другому. Условно, игроки, завершающие комбо, это действия любого рода. Сюда относятся горящие стрелы, прыжки и взрыв зоны. Завершить одну цепочку комбо можно лишь единожды. Это сделано для того, чтобы не было замешательства и наслоения комбо. Несколько примеров комбо, которые можно провести: Используйте умение Richochet сквозь стену огня, чтобы топор в ваших руках начал вращаться и посылать во врагов языки пламени. Прыжок смертельного лотоса (Death Blossom) через символ веры (Symbol of Faith) снимет состояния с союзников поблизости от вашей цели. Топните ногой (Stomp) внутри дымной завесы (Smoke Screen), чтобы замаскировать ближайших союзников. Это лишь малая часть из того, как можно проделать комбо. Разработчики оставляют игрокам право найти все возможные сочетания, чтобы их можно было воспроизвести и порадоваться эффекту.

 

Даже на панели интерфейса присутствует элемент для создания комбо, который помогает использовать преимущество комбинации и дает понять вашим союзникам, что можно провести комбо. Когда два игрока проводят комбо, у каждого из них всплывает оповещение о том, что воспроизвели комбинацию действий, а также показывает, какие умения при этом использовались. Для того, чтобы помочь игрокам экспериментировать, в описании умений также отображается тип поля или тип завершающего элемента, который требуется со стороны игрока. Почти все виды оружия могут выступать в роли инициатора или добивателя в комбо-цепочке. В свою очередь это тоже оставляет огромный простор для экспериментов с комбо, вне зависимости от профессий и выбора умений.


Компоненты для апгрейда - компоненты существенно улучшают характеристики доспехов или добавляют новый эффект к оружию

Виды компонентов:

Кресты (Crests) – для облегченной брони

Знаки (Marks) – для средней брони

Талисманы (Talismans) – для тяжелой брони

Размещение компонентов одного типа на разные части доспехов дает дополнительный бонус. Например, один Крест Легиона (Crest of the Legion) добавляет +10 очков к уму (intelligence), второй такой крест добавит +20 очков к восприятию (perception) и т.д. Таким образом можно получить все доступные бонусы на любых доспехах. Не нужно добывать броню из разных частей для того, чтобы сложить комплект и получить преимущество от всех бонусов, как сделано в большинстве ММО. Компоненты на апгрейд можно скрафтить, купить, найти или получить в виде награды. Их можно поменять на другие компоненты, но нельзя вытащить из предмета.

Недавно в видео можно было увидеть характеристики на доспехов что-то вроде +10 к восприятию во время дня и 10 к максимальному здоровью во время ночи. Так что выбор среди компонентов, которые усиливают персонажа, будет интересным.


Навыки

 

Навыки в настоящее время подвергнуты переработке, поэтому информация по ним не актуальна.


Личная сюжетная линия – Во всех ММОРПГ, которые представлены на рынке игрок создает персонажа, который становится одним из многих героев. Компания ArenaNet стремиться вернуть элементы жанра РПГ в ММОРПГ-игры. Именно для этого придумана личная сюжетная линия. Во время создания персонажа вы начинаете заполнять его биографию. Для каждой профессии заготовлены свои вопросы, которые повлияют на внешний вид персонажа. Вопросы о личностных качествах и характере повлияют на выбор ответов при разговоре с НПС. Обязательно нужно также ответить на 3 вопроса, относящихся к вашей расе. В зависимости от того, как вы будете отвечать, будет измениться ход событий в сюжетной линии игры. Если учесть все возможные сочетания вопросов для расы и класса, то наберется около 7,047 разных сюжетных ответвлений в личной истории персонажа.

Как же все это выражается в игре? Все игроки получают в городе своей расы дом, который будет меняться в зависимости от выбора, который будет совершен по ходу игры. По отношению к сооружениям всей расы, ваше здание будет эстетически отличаться. Это место в городе представляет собой отдельную зону. Там вы можете увидеть последствия решений, которые приняли. В истории возможны тысячи вариантов разветвления событий, но только вы решаете, что на самом деле случиться дальше. Однако, это не означает, что нельзя взять с собой друзей на прохождение сюжетных миссий и наоборот. Если вы решитесь помочь кому-нибудь с прохождением личной сюжетной миссии, то чем больше будет людей участвовать, тем более сложным окажется прохождение и тем больше вы получите Кармы.


Личность – здесь имеется ввиду отыгрыш роли в гв2. Если рассматривать вопрос в плане механике игры, то это значит то, каким видят вашего персонажа другие люди. Изначально личность определяется во время создания персонажа через вопросы по прошлому, а еще позже через 100 взаимодействий с НПС по всему миру. В игре есть три показателя: ferocity, dignity, charm (жестокость, гордость, обаяние). Действия персонажа, а также выбор ответов в диалогах может повлиять на характер персонажа и усилить одно из перечисленных качеств. Например, если персонаж давит на НПС, то повысится значение жестокости, и окружающий мир будет называть вас варваром. В то же время, игрока могут называть подлецом и мерзавцем, если вы часто обманываете. От вашего типа личности зависит то, как НПС реагируют на вас. Так, если вас кличут варваром, то торговцы могут начать прятаться под прилавки при приближении игрока. Один из ранних титулов, которые можно будет получить в игре, относится к выбранному типу личности. Также возможно использовать карму, чтобы повлиять на отношение мира к личности персонажа. И эти манипуляции будут хорошо вознаграждены.


Карма – это награда, которую нельзя продать другому персонажу. Ее можно получить только за выполнение сюжетной линии и завершение Динамических Событий. Карма используется для того, чтобы изменить личность персонажа. Практически все предметы, которые продаются за карму, можно будет также купить за деньги. Карму также можно использовать для того, чтобы покупать броню, оружие, бонусы, Salvaging Kits (наборы для разбирания предметов) для крафта и может быть даже еду, которая увеличивает характеристики персонажа на время.


Создание персонажа – на данный момент этот пункт описан не полностью, но вот, что известно. ArenaNet понравилась степень кастомизации персонажа, которая была доступна игрокам игры AION, поэтому они копируют их подход. Во время создания персонажа игрок сможет при помощи ползунков изменять внешность своего альтер-эго. На данный момент практически полностью известны возможные опции для расы людей, здесь они и представлены. Однако, разработчики предупреждают, выбор будет больше.

 

Предлагаю всем посмотреть официальное видео по созданию персонажа. В отличие от большинства игр, здесь, когда вы двигаете ползунки, персонаж ДЕЙСТВИТЕЛЬНО начинает отличаться от других. Не возникает вопроса: “Хм, а что вообще делает этот ползунок?”.

  • Опции по изменению тела
  • Рост
  • Телосложение

 

  • Опции по изменению головы
  • Волосы
  • Стиль прически
  • Цвет волос

 

  • Опции по изменению лица
  • Тип лица
  • Цвет кожи

 

  • Угол разреза глаз
  • Размер глаз
  • Предел открытости глаз

 

  • Толщина бровей
  • Расположение бровей
  • Угол бровей

 

  • Длина носа
  • Общая ширина носа
  • Ширина носа в центре
  • Общая высота носа
  • Высота носа в центре

 

  • Верхняя губа
  • Нижняя губа
  • Ширина рта

 

  • Длина подбородка
  • Ширина скулов

Покраска доспехов

Цвета, в которые вы покрасете стартовую одежду своего персонажа, повлияют на цвет снаряжения, которое вы раздобудете в дальнейшем. Система покраски попытается соответствовать вашим цветовым предпочтениям насколько возможно. И все же, если вам приелся цвет, вы всегда можете легко перекрасить любую часть доспехов (читайте ниже).


Уникальный персонаж и эстетичное снаряжение – тело персонажа можно условно разделить на шесть частей, на которые можно надеть доспехи (при этом все части взаимозаменяемы): голова, плечи, грудь, ноги, руки и ступни. Одна часть доспехов может заменить несколько разных. Например, если вы человек, и вы воин и вам досталось прекрасное пальто, на котором присутствуют “встроенные” наплечники и шлем, то этот наряд идет как одна часть доспехов, и он заменит три части на теле вашего персонажа. Такой же принцип работает с костюмами. При подобном подходе к созданию доспехов, вы вольны создавать костюмы, которые не зависят от составных частей, что в свою очередь выражается для игроков в большем разнообразии.

 

Скажем, вы нашли шикарные доспехи на грудь, но у них плохие характеристики. Можно воспользоваться камнями Трансмутации (Transmutation Stone), вынуть компоненты, улучшавшие характеристики старого шлема и всунуть их в новый. Помимо прочего существует закон, по которому вы можете носить все, что вам вздумается, если предмет соответствует весу, допустимого для вашего класса. То есть:

Тяжелые доспехи могут носить Страж и Воин

Доспехи средней тяжести созданы для Рейнджера, Вора и Инженера

Легкие доспехи доступны Элементалисты, Некроманту и Месмеру


Система покраски – В Guild Wars 2 встроена очень сложная система покраски. В игре будет присутствовать около 400 цветовых решений, и все они будут по-разному смотреться на различных материалах. Любой цвет, который вы найдете по ходу игры, станет доступен для всех персонажей на вашем аккаунте в дальнейшем. Кроме того игроки смогут сортировать цвета по желанию в специальном окошке интерфейса и даже создать раздел предпочтимых цветовых спектров. Цвета можно смешивать на некоторых частях доспехов, и большие доспехи позволяют внести разнообразие до трех цветовых оттенков. Если речь идет об одежде, то там для покраски будет доступно аж 4 ячейки.

 

Все это говорит о больших возможностях создания уникального персонажа. К тому же у каждой расы своя цветовая палитка и красный цвет для человека может оказаться не тем же самым цветом для чарр или норн. У норнов, кстати, преобладают природные цвета – коричневый, зеленый, рыжий. В сочетании с мехом, кожей и замысловатыми татуировками эти цветовые оттенки смотрятся очень хорошо подходят их расе и смотрятся ярко и живо. У чарр скорее всего будут преобладать кроваво-красные, блекло-голубые и зеленые военные цвета. В то время как у людей, наверняка, будет больше сверкающего красного и голубого.


Крафт. в игре профессии пригодные к крафту называются дисцплины. Один персонаж может включить одновременно 2 дисциплины. За определенную плату можно переключиться в любое время на любые остальные 6 шесть дисциплин. Хорошие вести тут в том, что если находишь рецепты и получаешь очки опыта по каждой из дисцплин, то можно прокачать все, даже не притрагиваясь к крафту. Чем больше наберешь очков, тем больше будет плата за переключение с одной дисциплины на другую. Такое положение дел заставит игроков торговать и общаться между собой.

 

Профессий, привязанных к сбору не будет. В мире можно собирать все. Любой корень, создается отдельно для каждого игрока, так что дележки между двумя игроками за один корень не будет.

За процесс крафта будет отвечать шкала профессии, на которую будут падать очки. Хорошие решения вознаграждаются. Не получится ситуации, что игрок создаст кучу бесполезных вещей, которые никому не нужны.


Система открытия рецептов – система открытий позволяет находить рецепты и комбинировать разные ингредиенты. Будет доступно 4 ячейки

 

Для тех, кто впервые слышит об игре, посмотрите этот видеоролик:

Теги:
Обновлено 09.08.2012 00:40
 
Октябрь 2018 Ноябрь 2018 Декабрь 2018
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30

Реклама

Голосование

За какую расу вы играете?

Онлайн

Сейчас 42 гостя онлайн
Новый пользователь: Kanahy
Всего пользователей: 866
Twitter Vkontakte YouTube RSS