• Расы
  • Профессии
  • События
  • Сильвари
  • Норн
  • Чарр
  • Асуры
  • Люди
  • Инженер
  • Вор
  • Страж
  • Некромант
  • Рейнджер
  • Воин
  • Элементалист
  • Месмер
  • Хэллоуин 2012
  • ???
  • ????
  • ?????
  • ??????
  • ???????
  • ????????
Сильвари Норн Чарр Асуры Люди
Инженер Вор Страж Некромант Рейнджер Воин Элементалист Месмер
Хэллоуин 2012 ??? ???? ????? ?????? ??????? ????????
Главная Статьи PvE Рождение расы чарр в концепт-арте

Рождение расы чарр в концепт-арте

5.0 (4 Голоса)

Charr_Header_5

Неделя чарр проносится с грохотом подобно неостановимой военной машине. Рассмотрим первые изображения чарр с точки зрения дизайна. Обсуждение проходило с тремя художниками ArenaNet, ответственными за внешний вид стиль чарр – Кэти Харгрув, Кристен Перри и Кекаи Котаки о том, какой они представляют себе эту расу, олицетворяющую Guild Wars 2.

Художник по персонажам Кэти Харгрув первой создала концепт-арт, из которого выросла целая раса главных врагов человечества в Guild Wars.

В: Кэти, что больше всего вдохновляло вас на создание дизайна чарр в первой Guild Wars?

Кэти: Чарр должны были стать главной угрозой для людей из Аскалона, так что мы хотели сделать их умными, символичными и бесчеловечными.

Первые наброски расы чарр были сделаны в анималистическом жанре. У этих существ были различный внешний вид и назначение. Некоторые представители этих существ должны были представлять собой перекачанную гору мышц, которые бегали на всех четырех лапах, в то же время другие должны были стать более разумными существами, которые стояли бы на задних лапах, использовали магию, совершали ритуалы и держали в своих лапах артефакты.Stalker

Изначально разработчики представляли себе расу в виде орко-подобных существ. Однако, все в студии вскоре согласились, что главными плохишами в игре не должны быть орки, тролли или огры. Они задействованы во многих книга, филмьах, играх и представляются любому человеку  очень хорошо. Разработчикам требовалось что то иное, кто то, кто впал бы игрокам в душу и не понадобилось бы объяснять кто это.

Если вы человек в нашем мире, то большие кошки вселяют ужас. Они питались людьми тысячи лет, прыгают с деревьев, из-за кустов, возникают из тьмы. Так что мы решили рискнуть и попытались создать кошек-людей. Тем не менее, первые концепт-арты не впечатляли и что было большей проблемой - в них не было и намека на красоту. Мы начали добавлять в рисунки огонь и рога, чтобы создать более грозный и демонический вид. В итоге, мы пришли к созданию расы кошек из ада, поклоняющихся огню. Чем больше мы описывали их культуру, тем меньше оставалось разнообразных форм внешнего вида, чем мы планировали изначально. Однако вы все еще можете увидеть в игре то, что осталось от первоначального дизайна чарр в Guild Wars – это стойки во время ритуалов магии и стиль ношения оружия.

Вы работали с текстом, где описывалось, как должны выглядеть  чарр или вы просто поставили задачей создать враждебную животную расу?

Кэти: первые описания не очень много говорили о том, как выглядят чарр. По большей части в тексте говорилось об отношении чарр, как расы и о том, что они могли делать в плане игровой механики. Когда дело дошло до дизайна чарр, художники получили полную свободу творчества.

Идея, которая помогла чарр стать полноценной расой, была одной из тех, которая заключалась в том, что это не будет обыкновенная раса с кошачьими головами. Когда разговор заходил о людях-кошках с первых набросков, этот образ вызывал больше всего отторжения. Я стала представлять чарр не как болванчиков с кошачьими головами, а как монстров подобных химере, которые сочетали в себе нескольких животных и обладали жестокими наклонностями. Я помню то решающее собрание разработчиков, когда я набросала рисунок двуногой кошки, чтобы точнее выразить мысль, затем для того, чтобы культура расы стала более понятной началось производство большего количества концепт-артов и мы действительно воплотили идею в жизнь – так родилась раса чарр.

Кристен Перри была одной из тех художниц по персонажам, которые вызвались создать жизнеспособный дизайн женщин чарр для Guild Wars 2. Женские персонажи не были представлены в первой части игры, так что создание концепт-арта, в котором можно было узнать женщину и чарр стало испытанием.

В: Кристен, можете немного поведать о различных подходах к дизайну женщин чарр, которые вы опробовали, прежде чем остановились на конечном результате?

Кристен: Так как мы команда, то было много обсуждений касательно направления в дизайне женских персонажей чарр и многое из этих проб были сделаны в виде кратких описаний и заканчивались дискуссиями. Темой для обсуждения была задача сделать женских персонажей привлекательными для игроков и в то же время оставить от них впечатление, что они принадлежат мужской половине расы.Charr-Female

Многие проблемы появлялись при попытке сделать их привлекательными для тех и других, что в итоге сводилось к более человеческому облику. Эти первые наброски метались между человеческими понятиями о красоте и анималистическим дизайном, который крут, но слишком “звероподобный”, чтобы понравиться среднестатистическому игроку. Поиски нужного образа привели к одной модели, чей внешний вид был несомненно подобен человеку и девушке-кошке. Ее суставы в ногах сочленялись как у чарр, но она стояла прямее, от человека у нее была шея, тонкие руки и лапы, почти похожие на руки…и да, грудь. Проблема в дизайне этой модели состояла в том, что разработчики пытались преследовать сразу две цели и найти в этом решение, но ни одна не устроила их. Человеческая половина нашей кошки-девушки не была достаточно человечной, чтобы показаться милой, а сторона от расы чарр, не была достаточно чарровой, чтобы она казалась жестокой и представляла собой всю женскую половину расы. Так что, несмотря на то, что эти эксперименты были важны для зрительного представления о женских персонажах , в конце концов они не окончились тем результатом, который хотелось получить.

На этом этапе было ясно, что девушка-кошка не нужна, однако еще нужно было разрешить другую дилемму. Мужчины чарр – это огромные, накачанные, жестокие и чудовищные представители расы. Разработчики не могли наделить женских персонажей теми же пропорциями, свойственными мужскому роду, потому что так нельзя было бы увидеть никакого различия по половому признаку. Но как вы сделаете менее громадную, мускулистую и менее внушительную, копию расы, которая представляла бы собой ту же мощь, как и мужская половина?

В: Что ж, как вы разрешили эти вопросы и создали ту, что была жено- и чарро-подобной?

Кристен: Ну, когда я начала работать над дизайном женщины чарр, я определенно захотела сделать ее такой же свирепой, как и мужчин этой расы. Она должна была выглядеть ухоженной и проворной и в то же время представлять образ силы и энергии. Задумавшись о движениях, стало ясно, что ответ состоит в корректировки нюансов. Да она должна была быть огромной и сильной, как мужчина, но можно было убрать лишний тестостерон, вытянув пропрции тела до изящных форм, начиная с головы до кончика хвоста.

CharrDesigns

Я не видела причины отказывать ей в меньшей силе когтей, потому я переделала когти на ее лапах и ногах и добавила в дизайн пушистости. Рога и лицо созданы, не забывая о стиле и движении персонажей, но они также выражают более женственные кошкоподобные черты, чем чудовищные мужские, хотя при желании будет возможность создать зверские черты лица. Для того, чтобы определить пол персонажа рогам не требуется особых изысков. Они просто должны выглядеть здорово. Хвост женцин чарр, к примеру, длинношерстный. Это специфическая деталь, которую я хотела добавить персонажу, так как я обожаю пушистые хвосты, вызывающие сравнение с метелкой, а еще он легко заметен сзади, так что можно просто определить является этот чарр мужчиной или женщиной.

Наконец, стоял вопрос о груди. На самом деле особого смысла в груди женщин чарр не было, особенно, учитывая все усилия, которые разработчики приложили, чтобы сделать женщину изящной и свирепой. Разработчики решили, что женским персонажам совсем не нужна грудь или ее по-крайней мере нужно было спрятать под пушистым мехом. Учитывая все вышесказанное, разработчики, конечно же, должны были придерживаться концепта расы! На тему груди все еще были дискуссии, однако, я дала выбор: либо она будет едва различима и скрыта (в любом случае, для расы это было не так важно для расы), либо  нужно делать все максимально реалистично. Да, верно – либо ничего или шесть сосков!

В самом деле, когда встал вопрос о броне, которую нужно было создавать под шесть придатков женщин чарр и, которая выглядела бы столь же нелепо, от этой идеи отказались!

Директор арт-отдела Кекай Котаки был ответственен за представление внешнего облика чарр в будущем через 250 лет, во времена событий Guild Wars 2. Воинственные чарр сильно изменились со времени первого появления в Guild Wars, так что обновленный дизайн должен был отражать их промышленную культуру. Последнее слово о расе чарр скажет Кекай.

В: Кекай, как вы подошли к дизайну чарр в Guild Wars 2?

Кекай: Мой подход был прост: сделать чарр плохими парнями. А потом сделать их еще более плохими.

CharrBandits

 
Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Реклама

Голосование

За какую расу вы играете?

Онлайн

Сейчас 74 гостя онлайн
Новый пользователь: Kanahy
Всего пользователей: 866
Twitter Vkontakte YouTube RSS